把坑補齊的感覺真好~
《Lost in the rain》當初宣傳影片不是這個,我印象中是從哈哈姆特看到的。
然後被背景音樂和整體畫面所營造出的感覺所吸引,到現在腦海中都還是《月光》的旋律。
聽見女聲從《月光》的旋律中慢慢浮現,使我深陷其中。
前面只有一人,也還在熟悉操作,常常會按錯。(玩完魔龍再接著玩超不習慣w
後面遇到小女孩,整個就像癡漢般追尋著女孩蹤跡。(沒錯這是我的心境w
好不容易走到一起,又被大BOSS阻擾。(這傢伙真的很愛來插花!
最後的那個世界,虛幻又令人迷茫,然而卻能在那裏一步一步走到光芒照亮之處。
女孩循著光芒,與男孩一同,尋找他們該回去的地方。
這是個很美麗的小故事。
起先看到《Lost in the rain》的發售消息,我還沒有想到會買PS3,所以很是殘念。
後來和友人木華君在某個崩潰的相約之下,立刻就衝去買PS3,回想起來真是充滿瘋狂。
現在終於玩到了,過去一直沒有心思和時間,如今把他玩完後,有一種滿足和平靜。
遊戲內營造出的感受是一點一滴慢慢侵入玩家內心的,這點每個玩家應該都能感受到。
循序漸進讓玩家融入那個一直下著雨的小鎮、充滿怪物的小鎮、有著月光引導的小鎮、不是孤獨一人的小鎮...
最後一章結局來到,當下那份感觸依舊在我心中。(即便天空不給我編輯文章到現在w
原以為,或是該說希望,他的遊戲時間會很長,盡情讓玩家在那個世界探索,不過如今這樣也沒有使我失望,短而精美,或許還比較符合這個故事帶給人如夢幻境似的感受吧。
來說說這款《Lost in the rain》的各項表現吧。
我花了大概5小時左右通關,死亡次數沒辦法看(沒有自己正字標記w),不過印象深的是後面幾章,走太快沒注意到沒路就跳下去死掉了,還有以為那個高度可行結果掛掉了,或是忘記助跑就跳下去掛掉了...嗯,後面都這種死法。
前期死法比較正常就是被大BOSS打死,看久了也不覺得怎樣,我還害小女孩被打死過呢w
操作上,因為我遊戲是多開交叉玩,玩過其他款換回《Lost in the rain》多少有不適應,當然其他款遊戲也是,所以說還是一次一款好好破關才是最好的,不過為了可以加速進程,依舊是如此做了。
(因此我魔龍正在努力蒐集龍珠中,記得《聖騎戰史》也是蒐集聖物來著w)
(最後生還者則是記錄沒繼承到,所以正處於得從0開始重玩中w)
在關鍵處會發光和文字提醒很貼心,但不忍說Unity啊Unity,畢竟是Unity呢,所以常有對不準的問題。
也不是說Unity不好,就是會沒那麼精準,或是該說當初遊戲設定判定範圍就不廣呢?
身為曾經是個製作遊戲的玩家,自然是會不小心就測試到一些遊戲中讓人皺眉的地方,像是穿牆(欸),或是人物在遮蔽物底下只能靠腳步和腳步激起的塵埃判斷小男孩的位置,而有時候是完全看不到的這個問題。
因為看不到變成判斷小男孩在哪裡的難度增加,我後期常遇到進入遮蔽物之後,場景一拉遠、鏡頭固定、或是最後結尾強光,亂跑的話小男孩一個不小心就會不知去向。
看不到操作物小男孩的情況下,搭配「開啟」、「轉動」或是「抓住」等,就常會對不準,而當下也無法看見小男孩,所以只能四處走動再次確認小男孩的位置。使我想起月蝕撿東西似乎也不容易,不過月蝕應該是用他們自己的遊戲引擎吧?還是說判定問題一直都是遊戲常見的問題呢?
因此,操作上就沿襲著Unity的老問題,後段看到Unity時,我心底一整個不意外了。
目前Unity遊戲都沒有一個可以順暢的判定,舉凡小至手機遊戲觸控或滑鼠點擊會卡卡到大一點的手把按鈕判定會延遲等,感覺似乎沒辦法跟上玩家手指的速度。
場景上,沒話說得好,營造出雨鎮氣氛,帶點抑鬱、奇幻和溫暖。
追隨著光芒而走,彷彿充滿無限希望。
這部分我很享受,尤其是解謎到一半要找線索時,會在場景中四處看看,欣賞宛若一幅畫般的遊戲畫面,對了!《Lost in the rain》給我的感覺就像在故事書中迷失自我、尋找自我一般,多麼文青w
怪物和人物設計上,主角一男一女簡單明瞭,男孩也好女孩也好,都在這場夢中尋找自己的光芒而奔跑。怪物讓我念念不忘的是可以當遮蔽物的那隻,可能是因為他算友好方?靠他走過一段路途,看他會望向小男孩,像是在慵懶的對他說「你想幹嘛啊?」
然後是小小的圓形怪,他抓住小男孩的時候,還不會一下子奪去小男孩生命,一陣子過後男孩才會死掉,是慢慢吃的類型,反而吃同是怪物的種類卻超快der!讓我不禁覺得他還是有對小男孩手下留情嘛~(當然,被抓住只是沒被打到那麼快死掉而已,多走幾步路就掛點這樣w)
深深覺得美術果然十分重要,一個遊戲的外觀風格就由美術來定奪,《Lost in the rain》會吸引我,除了歌曲就是畫面呈現了,這種風格真的很喜歡。
音樂呢?我去年從友人木華君那拿到就Loop好久了,讀書必播,有平靜心情的作用,喜歡雨聲和音樂的結合,搭配法國作曲家Achille-Claude Debussy(阿爾希-克勞德.德布希)的《月光》和Connie Talbot(康妮.塔波特)的美麗歌聲,讓人陶醉其中,難以從雨夜中的小鎮脫出。
事實上我期待著關上通往正常世界的門扉之後,兩人能永遠在雨夜中漫步,這裡已經不會有擾人的怪物...
當然,結果不是這樣w
劇情上,前段每接近小女孩一點都使人振奮,中途與小女孩互相幫助,覺得這種世界中仍是有人支持著小男孩,他並不孤單,後段換男孩幫助小女孩(不知道大BOSS是有多愛女孩紙,次次都先追女孩紙w),互相協助彼此,也看見了女孩的機靈,他真的是嚮導般的存在,引領著小男孩一同走過木製橋,然後一起看著大BOSS被沖走www
那段劇情讓我笑了,不能小看女孩紙壓!
最後,互相呼喚彼此,讓兩人一起從雨夜小鎮中醒來,回到日常。
男孩靠著記憶尋找女孩的家,路途中經過許多遊戲中場景,那部分十分值得回味,是他們相遇相知的珍貴過程。
附上《Lost in the rain》開發日誌,給有興趣的各位看看~
開發日誌1
開發日誌2
這是個很不錯的小品遊戲,以整體看來他該有的都有,製作團隊將他們想告訴玩家的,扎扎實實給予了玩家,至少我是這麼感觸的。
現在家機遊戲走向不再全部趨向大型製作,獨立或小品漸漸起來,活絡了遊戲原本的選擇。
相反的大型巨作類型,遊玩時間拉長,需要花費的心力也倍增,間接使得有些玩家卻步,像是我。
過去,我真的很愛那種巨作,可以玩很久,花很多時間和精神在遊戲中,即便不達成獎盃或成就,光在遊戲內通關就沒有如此容易,那是必須全心全意在體驗另一個世界的另一個主角所發生的故事。
那麼現在呢?漸漸地發現時間不夠用,在學期間明明可以玩很多遊戲的我卻還是留有沒破玩的遊戲,除了處理課業遠比遊戲時間來的多以外,就是在那種有課業壓力的情況下,實在很難分神全心投入遊戲中,結果就是這種態勢持續到現在,雖然說現在是沒幹嘛啦~(毆
玩遊戲需要心情,也需要專注,在一個會被打擾的情境下,大概無論做什麼都很難全心投入吧?
習慣多工處理事情之後,我再也回不到專注一件事上,這是代價也是懲罰。
最後的最後,即便有人可能覺得家機就該拿來玩很棒的大作,玩沒有好好發揮他效能的遊戲太浪費云云,但我還是要說:遊戲真正核心在於他帶給玩家的感觸,那份感觸是不論遊戲大小皆能傳達到的。
如果他在你心中是個好遊戲,好好接受到遊戲帶給你的感受,那麼他就是值得的。
──獻給所有,熱愛遊戲之人。
BY 嵐
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